维多利亚:见证“塞尔达二代”的诞生

周六早上,我闺女破天荒地没来折腾我,自己偷偷摸起了Switch。等我睡眼惺忪地发现时,好家伙,她已经自己打开了《塞尔达传说:智慧的再现》!那一刻我简直激动得要哭出来——盼星星盼月亮,终于盼到这一天了。小家伙估计是感受到了我身上那股子狂热,提议我们一起窝着玩。于是,我俩就挤在床上,手边放着热茶,开始了她的第一个塞尔达地牢——苏通遗迹的冒险。看着她操作,我在旁边当“人肉攻略语音包”,那感觉,别提多骄傲了。

她操控着林克(哦不,这次是塞尔达),我负责战术指导。我们穿过了各种通道和紧锁的大门,最终直面地牢Boss——地震塔勒斯。小丫头瞬间慌了神,开始疯狂翻找她的“复制品”库存。先是放出了蛇形的绳索,不行,太脆了。又换了个黑暗nut,啧,太慢了!最后,在几乎把所有家底都扔出去之后(中间甚至有一张床莫名其妙地出现在了战场上,当然,在战斗里屁用没有),她终于磨死了地震塔勒斯。

“我们去做点煎饼庆祝一下怎么样?”我问。“好的妈妈!”女儿气喘吁吁地回答,大拇指都被Joy-Con压出了印子,脸上却是一副大获全胜的表情。这胜利当之无愧:她征服了自己人生中的第一个塞尔达地牢。

伯蒂:在《Saros》里受苦,在《英雄无敌》里怀旧

我真是受够了肉鸽游戏(Roguelite)的开局套路,那种故意把你往死里整,好让你在它的“仓鼠轮”里无限循环的机制。在《Saros》里我又一次感受到了这种恶意,但先不展开骂了,不然我能喷一整天。总之,我还在慢慢适应《Saros》,连第一个Boss都还没打过呢。

不过,我倒是很吃它的美术风格——对这种科幻题材的奇幻渲染完全没有抵抗力。还有那些越来越离谱的武器,特别是带多种射击模式的枪械,简直是我的菜。能让我冲刺加超级重拳的游戏,我也永远爱得深沉。快乐就是这么简单。另外,流畅的60帧和超快的跑速,这些看似基础的技术活儿,才是让游戏体验爽到飞起的关键。

与此同时,我还在和对象一起玩《魔法门之英雄无敌:古纪元》。我们玩的是——坐稳了——热座模式。就是那种在网络联机还没普及的年代,两个人轮流坐一台电脑前的原始多人模式。她对这游戏有超强的怀旧滤镜,《英雄无敌3》是她那一代保加利亚人的青春烙印,在那儿火得一塌糊涂。我倒没那么深的情结,甚至觉得节奏有点慢,但我很享受这种用现代方式重现经典体验,同时又保留了其精髓的感觉。

最后,《杀戮尖塔2》我也在玩。没啥好汇报的,就是我用“摄政王”冲进阶10的旅程还在继续,现在刚到进阶4(有阵子没玩了)。

克里斯:关于《Mixtape》,我还有些碎碎念

关于《Mixtape》,我还想再啰嗦几句,因为这游戏的后劲实在太大。而且,我也不能老用《宝可梦TCG Pocket》的更新来烦你们(虽然我的索罗亚克ex卡组真的很好玩!)。

首先,是它的“经济性”。除了结局部分有点《指环王:王者归来》式的拖沓,《Mixtape》在有限的流程里做到了惊人的高效。它不浪费任何一个可以塑造角色、抖个小包袱,或者只是做点有趣但没啥实际意义的事情的瞬间。所有那些“它本可以拍成电影”的废话——天哪,真是够了——完全忽略了“玩”它的乐趣。游戏行业嚷嚷了好多年,说什么“置身电影之中”会是多么深刻的体验,结果真有工作室做到了,那些当初把这概念吹上天的人又开始翻白眼了!

但事实证明,这体验绝了:《Mixtape》优雅地跨越了那道界限,它让每个场景都充满变化的独立机制,成了一个又一个的惊喜。每个机制要么是个小笑话,要么是个小插图,是对故事本身的补充和增强——它本身就是故事的一部分。问“玩它的意义何在”,就像在问“你为什么要费心给一道菜调味”一样。它就是那道菜本身!

康纳:这周不玩《RuneScape》,改玩太空B级片

醒醒!我这周没在玩《RuneScape》!好吧,其实玩了,但这周实在没啥值得更新的新鲜事。取而代之的是,我花了些时间在《8020指令》上,玩得还挺开心的。我不是马特、多姆或克里斯那种专业批评家。我的毛病,恐怕就是喜欢那些算不上“神作”的游戏。《8020指令》算不上我今年的年度最佳,但它绝对娱乐性十足,就像看一部俗套的太空恐怖片——你懂的,就是那种明知很烂却还是看得津津有味的B级片。这游戏把那种调调拿捏得死死的,让我全程乐在其中。